2013 m. sausio 10 d., ketvirtadienis

7.3. Temų 5-7 apibendrinimas



1.      Komandų sistemas galima klasifikuoti pagal šiuos pagrindinius požymius: operando saugojimo vieta, operandų tipas ir dydis, komandoje aiškiai nurodomų operandų skaičius, operacijų tipai.
2.      Pastaruoju metu vyrauja bendrosios paskirties registrų tipo architektūra..
3.      Yra dvi pagrindinės charakteristikos, kurios skiria bendrosios paskirties registrų architektūras:  aritmetinių komandų operandų skaičius - 2 ar 3; pirmu atveju rezultatas talpinamas į vieno iš operandų vietą.
4.      Pagrindiniai naudojami komandų tipai: registras-registras, registras-atmintis, atmintis-atmintis.
5.      Jei komandoje nėra nė vieno adreso, reiškia, kad abu operandai turi būti iš anksto sutartoje vietoje. Paprastai tai būna dvi "viršutinės" dėklo ląstelės, todėl 0 adresų kompiuteris dar vadinamas dėklo tipo architektūros kompiuteriu.
  1. MP 8080 naudojami 1-o, 2-jų, 3-jų baitų komandų formatai. Operacijos kodui skiriama nuo 2 iki 8 vieno baito skilčių.
  2. Vieno baito komandose be operacijos kodo gali būti nurodyti: bendros paskirties registrų adresai, registrų poros adresas, nukreipimo sąlygos kodas.
  3. Dviejų baitų komandų  antruose  baituose  teikiami  betarpiški  operandai,  dalyvaujantys operacijose arba įvesties – išvesties prievadų adresai.
  4. Trijų baitų formatuose antras ir trečias komandų baitai skirti operatyviosios atmintinės ląstelės adresui nurodyti.
  5. Mikroprocesoriaus I8080 komandose yra naudojami tokie adresavimo režimai: tiesioginis registrinis, šalutinis registrinis, neaiškiai išreikštas, tiesioginis, betarpiško operando, dėklo.
  6. Bet kokia programa kompiuteriui vykdoma tik    pervedus ją į mašininių kodų kalbą.
  7. Programos tekstas mašinos kalba vadinamas objektine programa.
  8. Artimiausias mašininių kodų kalbai yra asembleris.  
  9. I8080 komandų sistemą sudaro šios komandų grupės: aritmetinės loginės, 16 bitų duomenų apdorojimo, 8 bitų duomenų siuntimo, nukreipimo (duomenų srautų valdymo), kreiptis į paprogramę, grįžimo iš paprogramės, pagalbinės.
  10. 8-ių bitų duomenų persiuntimo komandos grupės komandos naudojamos duomenims persiųsti tarp registrų arba tarp registrų ir atmintinės. Požymiai nekinta.Visoms pagrindinėms šios grupės komandoms būdinga tai, kad pirmasis operandas išrenkamas iš kaupiklio, 2-asis-iš bendrojo registro, atmintinės ląstelės ar 2-ojo komandos baito. Operacijos rezultatas lieka kaupiklyje.
  11. Dviejų baitų duomenų apdorojimo komandos skirtos dviejų baitų duomenims persiųsti ar sukeisti. Mnemonikoje raidė X (eXtended) parodo, kad būtent kalba eina apie dviejų baitų duomenis.
17.  Sulyginimo komandos naudojama registro A turiniui  ir operandui palyginti. Palyginama atimant, bet rezultatas niekur neįrašomas, o formuojamos tik požymių reikšmės.
  1. Nukreipimo ir kreiptis į paprogrames komandos keičia įprastinę komandų   vykdymo tvarką.
  2. Nukreipimo komandos JMP (jump) naudojamos skaičiavimų eigai nukreipti
  3. Besąlyginio nukreipimo komandos pakeičia komandų skaitiklio turinį (įrašo naują reikšmę iš antrojo ir trečiojo komandos baito).
  4. Kreiptis į paprogrames komandos CALL (Call) t.p. nukreipia skaičiavimų eigą ir papildomai įrašo į dėklą komandų skaitiklio turinį.
  5. Besąlyginės  kreipties į paprogramę komandos pakeičia komandų skaitiklio turinį (įrašo naują reikšmę iš antrojo ir trečiojo komandos baito) bei įsimena dėkle komandų skaitiklio PC turinį.
  6. Sąlyginės nukreipimo  ir kreiptis į paprogrames komandos keičia komandų skaitiklio
  7. parodymą, tik esant įvykdytai t.t. sąlygai.
  8. Sudarant nesudėtingas programas, rašoma nuosekli komandų seka pagal  užduoties sąlygą. Jei uždavinys sudėtingesnis, tikslinga sudaryti programos algoritmą.
26.  Algoritmu vadinama baigtinė nuoseklių veiksmų seka, kurią procesorius turi atlikti su pradiniais duomenimis, kad gautų uždavinio sprendinį.
27.  Kompiuteris pats dar nėra išsprendęs nei vieno uždavinio, o sprendžia uždavinį tik tuomet, kai žmogus sudaro to uždavinio sprendimo ALGORITMĄ ir jį užkoduoja (parašo programą) taip, kad būtų “aišku” kompiuteriui. Taigi, žmogus paprastai k u r i a uždavinio sprendimo algoritmą, o kompiuteris tik v y k d o sukurtą ir patikrintą algoritmą.
28.  Atskirus algoritmo veiksmus (veiksmų grupes) grafiškai priimta vaizduoti skirtingomis geometrinėmis figūromis vadinamomis blokais. Projektuojant arba analizuojant algoritmo blok-schemą nustatoma sprendimo proceso valdymo perdavimo, iš vieno bloko į kitą, tvarka.
29.  Kiekvienam algoritmui privalu turėti pradžios ir pabaigos blokus. Valdymo procesas prasideda PRADŽIOS bloke , nuosekliai praeina visus algoritmo blokus ir baigiasi PABAIGOS bloke. Priimta tuos blokus vaizduoti tam tikrų matmenų ovalais, su juose įrašytais žodžiais PRADŽIA ir PABAIGA (kaip parodyta pav.1).
30.  Kiekvieną bloką rėminanti linija kairiajame viršutiniame kampe privalo būti trūki, čia įrašomas bloko numeris.
31.  Visi blokai numeruojami pradedant pradžios ir baigiant pabaigos bloku.

Komentarų nėra:

Rašyti komentarą

Tinklaraščio archyvas

Etiketės